ビデオ ゲームは大衆現象であり、市場調査会社 GfK によると、昨年 3,400 万人以上のドイツ人が PC、ゲーム機、スマートフォンでプレイしました。市場は巨大です。2016 年にメーカーは世界中で約 1,000 億ドルの売上を上げました。これは映画業界のほぼ 3 倍です。
ビデオゲームには欠陥がある
それにもかかわらず、ビデオゲームには画像の問題があります。映画やシリーズなどのスクリーンメディアは長い間芸術形式として認識されており、ボードゲームはそれ自体が教育的であると考えられていますが、ビデオゲームには欠陥があります。一般の認識では、彼らは社会的に孤立したオタクの雇用とみなされていることが多い。彼らが適切な、あるいは有意義な雇用であることは不可能です。

夏にベルリンで開催された「ビデオおよびコンピュータゲームの社会的側面に関する会議」で、トリーア応用科学大学のゲームデザイン教授リンダ・ブライトラウフ氏は、このような一般的な認識の原因の1つは無知であると述べた。アクション ゲーム シリーズ「コール オブ デューティ」やサッカー ゲーム「FIFA」などの人気大ヒット作の影で何が起こっているのかを知る人はほとんどいません。

「真剣なゲーム」
典型的な例は、いわゆるシリアス ゲーム、つまり学習効果を目的としたゲームです。これらは多くの場合、非常に特定のターゲット グループに合わせて調整されており、例外的な場合にのみ典型的なゲーマーにのみ届きます。しかし、実際には純粋な娯楽とみなされているゲームでさえ、他の目的で使用されることが増えています。
「Minecraft」が教室に登場
この効果は、「Minecraft」で特に顕著に観察できます。ブロック ワールド ゲームでは、あらゆる種類の建物を再現できるだけでなく、プレーヤーはそれらを使用して、仮想ウォークインや機能するコンピューターなどの複雑な構造を構築できます。このゲームはずっと前から世界中の教室に浸透しています。
美術史家でメディア科学者のステファン・シュウィンゲラー氏は、これは正常な発展だと考えている。シュウィンゲラー氏はシュトゥットガルトのメディア アカデミー大学のゲーム デザインの教授であり、ビデオ ゲームの社会的側面に関する疑問に日々取り組んでいます。そしてそれを自分のものにしてください。」
芸術作品としてのゲーム?
この良い例は、「Papers,please」というゲームです。このゲームでは、プレイヤーはアルストツカという架空の州の国境警備隊の役割を引き受け、誰を国境で追い返すかを決定する必要があります。規制、時間制限、テロ攻撃のリスクにより、プレイヤーは常に難しい決断を迫られます。 「これは国境問題を指摘するための教育的なゲームではありません。 「これは主に芸術作品であり、メタレベルで私たちの社会の現状についても表明しています」とシュウィンゲラーは言います。

プレイヤーの参加が深まる
同時に、プレイヤーの参加はこれまでとは異なり、より奥深いものになります。シュヴィンゲラー氏: 「プレイヤーは、自分の行動がゲームの世界とそのルールの中で意味を持っていると感じます。そして、その感情を自分の行動に関連付けることができます。なぜなら、映画という媒体には類似点があるにもかかわらず、ここには決定的な違いがあるからです。」 : 「これはゲーム内で悪用できる強力なメカニズムです。教育や活動、最悪の場合には不誠実なプロパガンダに利用できます。」
世界が注目する『オーウェル』
この能力を示すもう 1 つのゲームは、オーウェルです。ハンブルクの小さな開発スタジオ Osmotic のこのタイトルは、デジタル時代の監視という時事的かつ非常に政治的なテーマを扱っているため、昨年世界中の注目を集めました。しかし、Osmotic の共同創設者であるメラニー テイラー氏は次のように述べています。教育的使命はその創設の焦点ではありませんでした。「興味深いことに、ドイツ コンピュータ ゲーム賞で最優秀賞を受賞したにもかかわらず、私たちは自分たちを真剣なゲームだとは思っていませんでした」真剣なゲーム。社会について質問することが私たちにとって重要でした。しかし、私たちは道徳的な言葉を使ってプレイヤーに何を考えるべきかを伝えることはしたくありませんでした。私たちは、プレイヤーにこのテーマ、つまり自分のデータをオンラインで公開することについて自分で考えてもらいたかったのです」とテイラー氏は言います。そしてここで「Orwell」は、遊び心のある方法でユーザーに対して、あらゆる教育啓発キャンペーンよりも多くの成果を上げています。
ビデオゲームがオープンになり、社会的に関連したトピックを扱っている
ステファン・シュウィンゲラーは、ビデオ ゲームという媒体が転換点にあると見ています。「ビデオ ゲームは、一方では社会的関連性のあるトピックに、他方では芸術的なプロセスに開かれつつあります。」
そして、退屈なシューティング ゲームは依然として存在しますが、数多くのニッチな分野で、単に取るに足らない娯楽以上のものを求めるタイトルがますます増えています。あるいは、反戦ゲーム「This War of Mine」の開発者であるヴォイチェク・セトラク氏は次のように述べています。映画は成長しており、ゲームも成長していると私たちは信じています。」

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