最初は小さく目立たないカラフルなアプリやオンライン ゲームから始まり、気づかれないうちに依存症に発展します。米国心理学会 (APA) はすでにこの行動を障害としてリストしており、 厳重に監視されているゲーム依存症を正式に IGD (インターネット ゲーム障害) と呼んでいます。

コンピューターゲームがどの程度中毒性を持ち、その中毒症状が日常生活にどれほど強く影響するかはまだ不明です。しかし、特定の危険が最初は消費者の目の前にあるため、タバコ業界やアルコール業界のパッケージに警告が表示されるまでには数十年かかりました。

最近の平均的なゲーマーも、 もう子供ではありません。彼らは平均 35 歳で、週に 12.5 時間をゲームに費やしています。通常生じる疑問は、ゲームがどの程度レジャー活動なのか、それともチェーンスモーキングと同様に日常生活への強制的な統合なのかということです。
「オンラインゲーム依存症」の臨床像
専門家が危険を早期に特定し予防するために依存症というテーマに取り組んでいるという事実は、新しい現象ではありません。 18世紀には早くも専門家は、教育を受けた中産階級の台頭とともに読書中毒が発症するのではないかと懸念していました。若者たちは普段の興味を変え、引きこもり、空想の世界に専念することを好みました。

しかし、日常の行動から明らかな病的依存症の診断に至るまで、あらゆることを研究するには長い時間がかかります。 ヘリオンは、1898 年以降、バイエル社によって咳止め薬として世界中で販売され、1971 年にようやく麻薬法によって禁止されました。依存症のリスクは何十年も前から医師によって観察され、公に批判されてきました。しかし、バイエル社は咳止め薬について一貫して前向きな広告表現を行ってきたため、ほぼ100年間批判を軽視することができた。したがって、一部の専門家にとって、オンラインゲーム依存症のリストは時期尚早といえるだろう。

エクストリームプレイヤーでもある時点でモチベーションを失うことがある
オンラインゲーム依存症の分類が他の臨床像とどの程度比較できるかは、多くの専門家にとって依然として不明瞭であるようだ。 APA はアジア各国の研究を参照しています。他の研究者は、さまざまな研究に基づいて、過度のオンライン ゲームによる早期の病状化に対して警告しています。いくつかの調査では、自分自身をエクストリームゲーマーであると述べたゲーマーでさえ、遅かれ早かれゲームを続けるモチベーションを失い、生活の他のことに集中し始めたと述べています。

病名の影響
オンライン ゲーム行動が世界的に中毒性障害として認識されるかどうかについては、世界保健機関 (WHO) の決定がまだ保留中です。 しかし、一部の専門家を驚かせたことに、それはすでにベータ版のリストに掲載されています。このリストは時期尚早と考えている研究者もいますが、その後に他のオンライン疾患が多数続く可能性があります。 Twitter、Instagram、Facebook などのソーシャル メディア プラットフォームのアクティブ ユーザーは、日々、治療が必要なオンライン障害と診断される可能性があります。
